Cycle 4 : évaluation par compétences
Cycle4 Mathématiques : évaluation par compétences (5ème-4ème-3ème) |
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Non évaluer | Maitrise insuffisante | Maitrise fragile | Maitrise satisfaisante | Très bonne maitrise | |
Chercher | |||||
Extraire d’un document les informations utiles, les reformuler, les organiser, les confronter à ses connaissances. | |||||
S’engager dans une démarche scientifique, observer, questionner, manipuler, expérimenter (sur une feuille de papier, avec des objets, à l’aide de logiciels), émettre des hypothèses, chercher des exemples ou des contre-exemples, simplifier ou particulariser une situation, émettre une conjecture. | |||||
Tester, essayer plusieurs pistes de résolution. | |||||
Décomposer un problème en sous-problèmes. | |||||
Domaines du socle : 2, 4 | |||||
Modéliser | |||||
Reconnaître des situations de proportionnalité et résoudre les problèmes correspondants. | |||||
Traduire en langage mathématique une situation réelle (par exemple, à l’aide d’équations, de fonctions, de configurations géométriques, d’outils statistiques). | |||||
Comprendre et utiliser une simulation numérique ou géométrique. | |||||
Valider ou invalider un modèle, comparer une situation à un modèle connu (par exemple un modèle aléatoire). | |||||
Domaines du socle : 1, 5 | |||||
Représenter | |||||
Choisir et mettre en relation des cadres (numérique, algébrique, géométrique) adaptés pour traiter un problème ou pour étudier un objet mathématique. | |||||
Produire et utiliser plusieurs représentations des nombres. | |||||
Représenter des données sous forme d’une série statistique. | |||||
Utiliser, produire et mettre en relation des représentations de solides (par exemple, perspective ou vue de dessus/de dessous) et de situations spatiales géométriques, photographies, plans, cartes, courbes de niveau).(schémas, croquis, maquettes, patrons, figures | |||||
Domaines du socle : 1, 5 | |||||
Raisonner | |||||
Résoudre des problèmes impliquant des grandeurs variées (géométriques, physiques, économiques) : mobiliser les connaissances nécessaires, analyser et exploiter ses erreurs, mettre à l’essai plusieurs solutions. | |||||
Mener collectivement une investigation en sachant prendre en compte le point de vue d’autrui. | |||||
Démontrer : utiliser un raisonnement logique et des règles établies (propriétés, théorèmes, formules) pour parvenir à une conclusion. | |||||
Fonder et défendre ses jugements en s’appuyant sur des résultats établis et sur sa maîtrise de l’argumentation. | |||||
Domaines du socle : 2, 3, 4 | |||||
Calculer | |||||
Calculer avec des nombres rationnels, de manière exacte ou approchée, en combinant de façon appropriée le calcul mental, le calcul posé et le calcul instrumenté (calculatrice ou logiciel). | |||||
Contrôler la vraisemblance de ses résultats, notamment en estimant des ordres de grandeur ou en utilisant des encadrements. | |||||
Calculer en utilisant le langage algébrique (lettres, symboles, etc.). | |||||
Domaine du socle : 4 | |||||
Communiquer | |||||
Faire le lien entre le langage naturel et le langage algébrique. Distinguer des spécificités du langage mathématique par rapport à la langue française. | |||||
Expliquer à l’oral ou à l’écrit (sa démarche, son raisonnement, un calcul, un protocole de construction géométrique, un algorithme), comprendre les explications d’un autre et argumenter dans l’échange. | |||||
Vérifier la validité d’une information et distinguer ce qui est objectif et ce qui est subjectif ; lire, interpréter, commenter, produire des tableaux, des graphiques, des diagrammes. | |||||
Domaines du socle : 1, 3 | |||||
Algorithmique et programmation | |||||
Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. | |||||
Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. | |||||
Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. | |||||
Programmer des scripts se déroulant en parallèle. | |||||
Notions d’algorithme et de programme. | |||||
Notion de variable informatique. | |||||
Déclenchement d’une action par un évènement, séquences d’instructions, boucles, évènement, séquences d’instructions, boucles, instructions conditionnelles. |
Maths : cycle 4_5ème à 3ème_évaluations par compétences